Home
HTML5
App's
Flash
Unity3D
Facebook game
Chatsystemen
Ons netwerk
Contact

Singleplayer games
Multiplayer games
Educatieve games
Serious games
Promotionele games
Winactie games
Social media games

De meest voorkomende verdienmodellen in games

Als uw game geen educatief, serieus of promotioneel doel heeft maar als doel heeft om rechtstreeks geld op te leveren, dan kunt u verschillende kanten op, afhankelijk van soort game, platform waarop het gepubliceerd wordt en de mogelijkheden van device(s) waar het op gespeeld wordt. Hieronder vindt u een opsomming van mogelijke verdienmodellen. Kent u zelf nog anderen?

1. Betalen om te mogen spelen

Zorg ervoor dat uw spelers eerst uw spel koopt voordat zij kunnen spelen. Dit kan op meerdere manieren. Hieronder sommen wij deze op, gesorteerd op meest gebruikelijke en naar onze mening beste! Met de beste bovenaan. Maar 'beste' is afhankelijk van soort game, omvang ervan en doel:
 
Publiceer uw spel in een website en neem betaald via een payment provider. Publicatie in HTML5 zorgt ervoor dat uw spel speelbaar is via computers, tablets en smartphones. Oftewel: niemand wordt uitgesloten. Een payment provider (zoals Mollie, Buckaroo, Pay.nl) maakt betaling via o.a. iDeal, Credit Card, PayPal en buitenlandse betaalwijzes mogelijk en transactiekosten vallen mee (in tegenstelling tot de appstores, die in het ergste geval (Apple) 33% 'wegkaapt'). Vaak bedraagt de transactiekosten voor een iDeal betaling slechts 0,50 cent. Een website kan bovendien geoptimaliseerd worden voor Google wat voor veel gratis spelers kan zorgen.
 
Publiceer uw spel op third party platforms zoals de appstores en Steam. U kunt uw spel aanbieden op deze plekken en zij faciliteren vaak het betaalproces en staan garant voor het een en ander. Het integreren van het spel zorgt echter wel voor meerkosten en bij native app ontwikkeling moet soms gekozen worden voor een bepaald platform (iOS of Android?) waardoor de ander uitgesloten wordt (combineren is in sommige andere gevallen echter ook mogelijk). Het third party platform neemt wel een flinke hap uit de winst, wat de ontwikkelaar vaak erg frustreert. Bijvoorbeeld 33% van iedere aankoop in de Apple appstore. En wat erg belangrijk is om te realiseren is dat publiceren op een third party platform altijd gebruikers uitsluit: Ook al lukt het om te publiceren voor zowel de Apple appstore als Google Play: Dit is alleen voor tablets en smartphones, dus de gewone computergebruiker (wat het grootste deel is) wordt uitgesloten. Publiceren op Steam zorgt ervoor dat de gewone computergebruiker wel toegang heeft, maar tablet- en smartphonegebruikers niet. 
 
Publiceer uw spel op een fysiek medium, zoals een DVD of USB stick. Buiten het spel om kunt u dit fysieke product verkopen. Vaak zijn het veelal de echt grote games die op deze wijze verkocht worden (wat wij niet ontwikkelen) en ook zij merken dat deze wijze veel nadelen heeft en sterk verouderd raakt (net als muziek CD's en film DVD's). Veel moderne devices, zoals tablets en smartphones, hebben geen DVD speler in zich. USB sticks verkopen is ongebruikelijk, doch mogelijk. Niet alle programmeertalen (waaronder HTML5) kunnen niet zogenaamd standalone opereren, oftewel via een fysiek medium: u wordt aangeraden in Flash te ontwikkelen welke dit wel kan maar welke niet ondersteund wordt op tablets en smartphones.
 

2. Tegen elkaar spelen met inzet

Niets is spannender dan het opnemen tegen een echte speler, waarbij echt geld op het spel staat! Een multiplayer game is hiervoor natuurlijk wel vereist, dus uw gameconcept moet een mulitplayer gameconcept zijn. Uw spelers storten eerst geld op hun account, bijvoorbeeld via iDeal (zie andere betaalwijzes en platforms hierboven). Vervolgens hebben zij een representatieve in-game currency die zij kunnen inzetten in het spel. Als het een 1 tegen 1 spel is, zetten beide spelers ieder bijvoorbeeld 1,00 euro in en betalen zij ieder 0,10 euro aan het huis (aan u). De winnaar wint 2,00 euro en de verliezer krijgt niets. Het huis verdient sowieso 0,20 euro aan het potje. 
 
Kaartspellen zijn een goed voorbeeld van een dergelijk verdienmodel en allerlei spelconcepten kunnen bedacht worden van tafels met meerdere spelers tot toernooien met duizenden spelers. Een zeer goede speler kan een mooie winst aan zichzelf laten uitbetalen.
 

3. In-game currency / items / cards

Veel games hebben een in-game currency die versterkt kan worden door een echte betaling. Men kan dan bijvoorbeeld een te gek zwaard kopen voor 1000 goudstukken. Door quests e.d. te doen, kan men goudstukken verzamelen maar dat duurt echter zeer lang (dit noemt men grinding). Diegene die hier geen zin in heeft, kan bijvoorbeeld 2,50 euro betalen voor 1000 goudstukken om aan de grinding te ontsnappen. Het gameconcept moet op zo'n wijze aangepast worden dat grinding (of timers) onderdeel ervan zijn (wij kunnen hierbij helpen!). 
 
De currency hoeft niet persé goudstukken of coins te zijn: vaak zijn het diamanten of iets wat verzonnen is (zolang je er iets mee kan in het spel, heeft het waarde voor de spelers). Maar het kan ook zijn dat men rechtstreeks items (wapens / uitrusting / kledij / speciale uiterlijken / etc) kan kopen voor echt geld. Ook zien wij vaak cards als currency: de cards zorgen voor iets positiefs in het spel en komen met verschillende frequentie voor (de écht goede krijgt men haast nooit!). Voor echt geld kan men een “card-pack” kopen in het spel en de nieuwe cards één voor één bekijken.
 
Als uw game een app is, kan met in-app purchases currency of items aangeschaft worden!
 

4. Abonnement, lidmaatschap of tijdelijke toegang

Om “voorspelbare” inkomsten te hebben is het goed om een abonnementsvorm te kiezen. Men betaalt dan bijvoorbeeld per maand, halfjaar of jaar en kan gedurende die tijd onbeperkt spelen. Daarna moet men het abonnement verlengen. In tegenstelling tot eenmalig kopen zorgt dit voor doorlopende inkomsten en kan daardoor het bedrag lager zijn waardoor de drempel om te spelen ook lager is.
 

5. VIP, Delux, Pro lidmaatschap

Een abonnement (zie hierboven) blijkt soms een te hoge drempel: men wil eerst spelen, daarna eventueel lid worden. Een lidmaatschap die voordelen biedt kan dan een uitkomst zijn! Hierbij kunnen gewone spelers ook gewoon spelen, maar betalende leden krijgen allerlei extra's (perks). Zij hebben bijvoorbeeld een opvallend kleurtje in de chat, kunnen een foto uploaden, kunnen meedoen aan toernooien, kunnen in alle spelruimtes, kunnen meedoen aan een live tournooi, krijgen in-game currency, zien geen reclame, krijgen een snellere verbinding, etc!

Als voldoende perks ingebouwd worden, zal een percentage van de spelers betalen voor het VIP lidmaatschap (of hoe u het wenst te noemen) maar niet betalende spelers komen niet voor een gesloten deur te staan.
 

6. Reclame

Een manier om geld uit uw spel te halen als uw gameconcept geen ruimte biedt voor andere methodes of als u uw gameconcept niet wilt “vervuilen” met betaling is het plaatsen van reclame. Het gameconcept kan dus ongewijzigd worden en er wordt alleen ruimte in het design gehouden waar de reclame komt. Als de game gepubliceerd wordt in een website (HTML5), dan is het toevoegen van reclame makkelijk via een reclame netwerk zoals Google Adwords. Als uw game een app is, kan een netwerk zoals Unity Ads uitkomst bieden. In sommige gevallen wordt reclame ook in de game zelf verwerkt (men loopt langs een muur met hierop een reclame affiche, bijvoorbeeld).
 
Reclame kan natuurlijk ook een aanvulling zijn op andere verdienmodellen (de een sluit niet de ander uit).

Wij hopen dat dit artikel nuttig was voor u en adviseren graag over verdienmodellen!